Motto

Hari Esok Harus Lebih Baik Dari Hari Ini..!
Selamat Datang di "Portal Matematika. Media Pembelajaran Matematika Online Bersama Pak Sukani ". Support by Pak Sukani HP : 085695685815 Terimakasih.

Assalamualaikum Wr.Wb.

Selamat datang di portal matematika online yang sederhana ini. Portal matematika online ini adalah suatu media pembelajaran matematika online yang dikelola oleh pak Sukani dengan segala keterbatasannya. Portal Matematika Online ini dibuat dengan tujuan :

1. Membantu dan berperan aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia
2. Memfasilitasi proses pembelajaran matematika secara online melalui blog.
3. Memfasilitasi siswa agar mudah dalam mengakses ilmu matematika.
4. Sebagai media penguat / sounding proses pembelajaran di kelas.
5. Sebagai media informasi laporan nilai, remedial, tugas dll.
6. Sebagai media tempat mengumpulkan tugas-tugas siswa.
7. Meningkatkan motivasi / semangat belajar siswa.
8. Meningkatkan motivasi / semangat siswa untuk menulis dan berhitung.

Mari dengan kegigihan SUKSES kita raih...!!!

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Salam sukses,

animator

(Pak Sukani)


Selasa, 31 Desember 2013

Gamification untuk Pembelajaran


(Mini Class Amiroh Adnan, Kopdar Guraru dan Penganugerahan Acer Guraru Award 2013)

Dalam sesi mini class di Kopdar Guraru, 23 November 2013 lalu, Bu Amiroh mengajak peserta mengenal konsep dan karakteristik model pembelajaran gamifikasi, mengidentifikasi jenis model pembelajaran gamifikasi, mengenal contoh dan langkah penerapan gamifikasi, serta membedakan gamifikasi dari pembelajaran berbasis game (game-based learning). Meski belum pernah menerapkan metode gamification dalam kelasnya, Bu Amiroh tetap senang memperoleh kesempatan berbagi dan memperdalam metode tersebut di Kopdar Guraru :)

22-Picture01
Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.

Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

Gamifikasi VS Game-based Learning Tutup
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?

Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
22-Picture02

 
22-Picture03

22-Picture04
Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran
Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
22-Picture05

Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
  • educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
  •  icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
  • guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.

Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
  1. Kenali tujuan pembelajaran
  2. Tentukan ide besarnya
  3. Buat skenario permainan
  4. Buat desain aktivitas pembelajaran
  5. Bangun kelompok-kelompok
  6. Terapkan dinamika permainan

Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
  • Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
  • Belajar jadi lebih menyenangkan
  • Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  • Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  • Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas

Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  • Dapat diprediksi dan membosankan
  • Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
  • ‘Merusak’ secara psikologis

Beberapa bulan lalu, gamifikasi pernah menjadi tema bulanan Guraru. Beberapa Guraru juga sempat berbagi pengalaman menerapkan gamifikasi di kelas masing-masing. Pernahkah Guraru menerapkannya? Apa saja kelebihan dan kelemahan metode ini menurut Anda? Mari berbagi pengalamannya, Guraru!

Sumber :  http://guraru.org/info/gamification-untuk-pembelajaran/

0 komentar:

Posting Komentar

Mohon Komentar dengan bahasa yang sopan..!!!

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | JCPenney Coupons
portal matematika