Foto: lessonplanspage.com
Seperti yang dapat Guraru baca pada artikel ini,
Gamification mempunyai arti menerapkan konsep atau strategi permainan
dalam konteks nonpermainan. Beberapa pekan terakhir, artikel Guraru
telah membahas beberapa hal terkait Gamification: definisi, kunci keberhasilan, dan contoh-contoh permainan. Artikel ini, sebagai penutup, akan menuliskan beberapa kelebihan dan kekurangan metode Gamification untuk pembelajaran.
Kelebihan Metode Gamification
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang
diterapkan dalam konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara
lain:
Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan
hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam
kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap
Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih
tinggi.
Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario
imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan
teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian
terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun
keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.
Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak
yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan
berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak
amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama: kognitif, emosional, dan sosial. Penjelasannya dapat dibaca dalam artikel ini.
Kekurangan Metode Gamification
Meskipun Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan
seksama dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak,
ada beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi
permainan ke dalam pembelajaran.
Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa
jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru
tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara
intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari
dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang
terjadi demi perolehan reward.
Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan
memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal,
mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta
pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011),
menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan
pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya
tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat
membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan
hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat
berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan.
Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai
dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Bagaimana pengalaman Guraru yang pernah atau tengah menerapkan metode ini? Share, yuk!
–
Referensi:
Lee, Joey J & Jessica Hammer. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Walsh K. 2012. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. http://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/
Meredith. 2011. 3 Reasons Not to Gamify Education. http://blog-next.learnboost.com/3-reasons-not-to-gamify-education/
http://guraru.org/info/kelebihan-dan-kekurangan-metode-gamification-untuk-pembelajaran/
0 komentar:
Posting Komentar
Mohon Komentar dengan bahasa yang sopan..!!!