Motto

Hari Esok Harus Lebih Baik Dari Hari Ini..!
Selamat Datang di "Portal Matematika. Media Pembelajaran Matematika Online Bersama Pak Sukani ". Support by Pak Sukani HP : 085695685815 Terimakasih.

Assalamualaikum Wr.Wb.

Selamat datang di portal matematika online yang sederhana ini. Portal matematika online ini adalah suatu media pembelajaran matematika online yang dikelola oleh pak Sukani dengan segala keterbatasannya. Portal Matematika Online ini dibuat dengan tujuan :

1. Membantu dan berperan aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia
2. Memfasilitasi proses pembelajaran matematika secara online melalui blog.
3. Memfasilitasi siswa agar mudah dalam mengakses ilmu matematika.
4. Sebagai media penguat / sounding proses pembelajaran di kelas.
5. Sebagai media informasi laporan nilai, remedial, tugas dll.
6. Sebagai media tempat mengumpulkan tugas-tugas siswa.
7. Meningkatkan motivasi / semangat belajar siswa.
8. Meningkatkan motivasi / semangat siswa untuk menulis dan berhitung.

Mari dengan kegigihan SUKSES kita raih...!!!

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Salam sukses,

animator

(Pak Sukani)


Selasa, 31 Desember 2013

Kelebihan dan Kekurangan Metode Gamification untuk Pembelajaran

picture02 
Foto: lessonplanspage.com

Seperti yang dapat Guraru baca pada artikel ini, Gamification mempunyai arti menerapkan konsep atau strategi permainan dalam konteks nonpermainan. Beberapa pekan terakhir, artikel Guraru telah membahas beberapa hal terkait Gamification: definisi, kunci keberhasilan, dan contoh-contoh permainan. Artikel ini, sebagai penutup, akan menuliskan beberapa kelebihan dan kekurangan metode Gamification untuk pembelajaran.

Kelebihan Metode Gamification 
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang diterapkan dalam konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara lain:

Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih tinggi.

Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.

Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama: kognitif, emosional, dan sosial. Penjelasannya dapat dibaca dalam artikel ini.

Kekurangan Metode Gamification
Meskipun Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan seksama dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak, ada beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi permainan ke dalam pembelajaran.

Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.

Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.

‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.

Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Bagaimana pengalaman Guraru yang pernah atau tengah menerapkan metode ini? Share, yuk!

Referensi:
Lee, Joey J & Jessica Hammer. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Walsh K. 2012. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. http://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/
Meredith. 2011. 3 Reasons Not to Gamify Education. http://blog-next.learnboost.com/3-reasons-not-to-gamify-education/
http://guraru.org/info/kelebihan-dan-kekurangan-metode-gamification-untuk-pembelajaran/

0 komentar:

Posting Komentar

Mohon Komentar dengan bahasa yang sopan..!!!

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | JCPenney Coupons
portal matematika