Motto

Hari Esok Harus Lebih Baik Dari Hari Ini..!
Selamat Datang di "Portal Matematika. Media Pembelajaran Matematika Online Bersama Pak Sukani ". Support by Pak Sukani HP : 085695685815 Terimakasih.

Assalamualaikum Wr.Wb.

Selamat datang di portal matematika online yang sederhana ini. Portal matematika online ini adalah suatu media pembelajaran matematika online yang dikelola oleh pak Sukani dengan segala keterbatasannya. Portal Matematika Online ini dibuat dengan tujuan :

1. Membantu dan berperan aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia
2. Memfasilitasi proses pembelajaran matematika secara online melalui blog.
3. Memfasilitasi siswa agar mudah dalam mengakses ilmu matematika.
4. Sebagai media penguat / sounding proses pembelajaran di kelas.
5. Sebagai media informasi laporan nilai, remedial, tugas dll.
6. Sebagai media tempat mengumpulkan tugas-tugas siswa.
7. Meningkatkan motivasi / semangat belajar siswa.
8. Meningkatkan motivasi / semangat siswa untuk menulis dan berhitung.

Mari dengan kegigihan SUKSES kita raih...!!!

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Salam sukses,

animator

(Pak Sukani)


Selasa, 31 Desember 2013

Infografik : Pro & Kontra Media Sosial dalam Pendidikan

Teknologi seringkali hadir seperti pisau bermata dua, temasuk perkembangan social media. Di satu sisi, dia memberikan banyak manfaat, tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Guru menjadi lebih mudah dalam menyampaikan materi pengajaran, lebih mudah berkomunikasi dengan murid, murid menjadi lebih antusias dalam menerima materi, serta banyak manfaat lainnya.

Tetapi selayaknya pisau bermata dua, perkembangan media social dalam dunia pendidikan pun memiliki sisi yang menghawatirkan. Berikut infografi yang di-release oleh Online Univercities, meskipun survey berdasarkan pendidikan di luar negeri, tetapi beberapa hal memiliki relevansi dengan dunia pendidikan di Indonesia.

Mungkin lebih jelas mengenai Pro dan Kontra pemanfaatan Social Media dalam dunia pendidikan bisa dilihat di infografik di bawah ini .



Sumber :
http://www.onlineuniversities.com/blog/2012/02/pros-and-cons-of-social-media-in-education/
http://guraru.org/info/infografik_pro_amp_kontra_media_sosial_dalam_pendidikan-2/
 

Teknologi untuk Active Learning

Guraru pasti sudah akrab dengan sistem pembelajaran aktif atau active learning. Sedikit ulasan, Active Learning menjadikan murid sebagai tumpuan pembelajaran sehingga murid menjadi lebih aktif dan kreatif dalam memaksimalkan potensi mereka. Active Learning sudah menjadi pilihan utama dalam praktek pendidikan di Indonesia akan tetapi masih banyak aspek yang dapat dikembangkan.

Salah satunya, dengan menggunakan teknologi sebagai alat bantu dalam pendidikan. Pada video berikut seorang guru menggunakan situs YouTube saat mengajar. Kreativitasnya berhasil menciptakan antusiasme para murid yang diharapkan juga mendorong terciptanya partisipasi aktif :
Amazing Method of Teaching (klik pada judul video untuk menyaksikan)



Video tersebut menunjukkan bagaimana seorang guru mengaplikasikan metode mengajar kreatif dengan memanfaatkan teknologi. Dapat dilihat bahwa hal tersebut dapat menjadi salah satu pilihan untuk meningkatkan partisipasi belajar di kelas. Dengan metode yang tidak biasa, siswa akan lebih antusias dan aktif dalam proses belajar.

 Guru-guru di Indonesia juga tidak kalah kreatif dalam penggunaan teknologi untuk Active Learning. Salah satunya adalah seorang Guraru-ers, Ibu Fitta Astriyani yang terpilih sebagai #GuruSeru di bulan April 2013. Klik di sini untuk membaca kiat-kiat dari Ibu Fitta.

Bagaimana dengan Guraru lainnya? Mari berbagi!

Pintar Berbahasa Inggris Lewat Aplikasi Ponsel

Kini kemampuan berbahasa Inggris semakin penting untuk dimiliki siapa saja tak terkecuali guru. Salah satunya karena Bahasa Inggris merupakan lingua franca atau bahasa pengantar dunia. Namun, para guraru-ers jangan khawatir karena kini terdapat berbagai aplikasi ponsel yang memungkinkan kita untuk mempelajarinya secara murah, mudah, kapan saja dan di mana saja. Kali ini kami akan merekomendasikan beberapa aplikasi yang bisa digunakan baik di smartphone maupun tablet Android anda, Guraru.

Berikut adalah 3 aplikasi Android yang kami rekomendasikan bagi para guraru-ers:

Aplikasi favorit ini gratis dan memiliki fitur yang lengkap. Di dalamnya terdapat lebih dari 1.600 rekaman suara native speaker (pembicara asing) dan 3.300 gambar untuk memudahkan kita dalam memahami setiap katanya. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan silabus untuk English for Speakers of Other Languages (ESOL). Artinya, para pengguna mendapatkan materi yang serupa dengan materi yang diberikan pada kelas-kelas formal.

Screen Shot 2013-04-10 at 11.25.04 AM

2. Daily English Exercise dari Vice Admiral Vergo
Berbahasa Inggris yang baik dan benar sangat tergantung dengan kemampuan grammar. Aplikasi ini membantu para penggunanya dalam meningkatkan kemampuan grammar sehingga lebih percaya diri dalam berbahasa. Di dalamnya terdapat ribuan konten yang melatih pengguna dalam membedakan grammar yang satu dengan yang lainnya. Aplikasi ini tentunya gratis. 

Screen Shot 2013-04-10 at 11.27.47 AM

3. Learn English dari Berlitz
Penguasaan kosakata atau vocabulary tidak kalah penting dalam berbahasa Inggris khususnya untuk merangkai kalimat. Aplikasi ini menyediakan fitur program latihan interaktif 15 menit perharinya sehingga para pengguna lebih terpacu dalam berlatih. Selain itu, terdapat vocabulary bank yang dapat memperkaya kosakata yang dimiliki pengguna.

Screen Shot 2013-04-10 at 11.28.50 AM

Aplikasi merupakan salah satu dari banyak kemudahan yang kita dapatkan melalui penggunaan teknologi. Jika ditambah dengan semangat yang konsisten maka hasil terbaik akan kita dapatkan. Ayo mulai hari ini!

Punya rekomendasi aplikasi lain yang berguna untuk belajar Bahasa Inggris, Guraru? Mari berbagi aplikasi favorit Anda!

Sumber : http://guraru.org/info/pintar-berbahasa-inggris-lewat-aplikasi-ponse/

Teacher Aide Pro: Memudahkan Evaluasi melalui Dokumentasi Kolaboratif

Dokumentasi performa murid penting sekali sebagai salah satu dasar dalam mengevaluasi proses pendidikan. Namun, pencatatan manual yang cenderung terpisah menjadi tantangan tersendiri. Hal ini seringkali menyebabkan kita tidak maksimal dalam melakukan evaluasi.

Kini telah hadir banyak aplikasi yang mendukung proses pendidikan. Salah satunya, Teacher Aide Pro yang memudahkan guru dalam mendokumentasikan performa murid secara komprehensif dan kolaboratif. Aplikasi ini befungsi mendokumentasikan absensi, nilai-nilai yang diperoleh, dan daftar kontak setiap murid.  Keutuhan data terjaga dengan baik dan dapat disambungkan ke dropbox atau email sebagai back up. Uniknya, aplikasi ini dapat menghasilkan laporan dalam format pdf. yang meliputi data-data tersebut untuk dikirimkan kepada orang tua murid dan pihak yang membutuhkan.
Untuk meihat highlight demonstrasi Teacher Aide Pro silahkan klik di sini. 

Dalam jangka panjang data-data yang didokumentasikan pada aplikasi ini dapat digunakan sebagai dasar evaluasi murid sekaligus guru untuk merencanakan strategi mengajar yang lebih baik.

Aplikasi peraih 2011 Best Teacher App Ever Award dapat diuji coba Guraru secara gratis dengan mendownload di Google Play Store.

Sumber : 
http://guraru.org/info/teacher-aide-pro-memudahkan-evaluasi-melalui-dokumentasi-kolaboratif/

Aplikasi Android iGradr: Menilai dengan Lebih Mudah

Ketika musim ujian tiba, menghitung nilai siswa jelas bukan pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan segera. Apalagi bagi para guru yang memiliki banyak siswa dalam satu kelas. Pekerjaan menghitung nilai, setelah memeriksa ujian satu persatu, seringkali cukup memakan waktu.

TeachersParadise.com, sebuah situs yang menyediakan berbagai kebutuhan guru, mengeluarkan aplikasi gratis untuk Android bernama iGradr: Teacher Pocket Grader. Dengan iGradr, guru dapat menghitung nilai siswa dari mana saja dengan lebih mudah menggunakan tablet atau smartphone Android yang dimilikinya.

iGradr

Cukup dengan memasukkan jumlah soal, aplikasi ini akan memberikan daftar nilai sesuai dengan jumlah jawaban salah, dalam bentuk angka serta huruf. Bagi Anda yang biasa memberi nilai dalam bentuk huruf, iGradr juga memiliki fitur untuk mengatur perbandingan nilai huruf dan angka sesuai keinginan penggunanya.

iGradr merupakan aplikasi yang cocok digunakan untuk menghitung penilaian yang sederhana. Selain gratis, antarmuka aplikasi ini juga memudahkan pengguna untuk mengoptimalkan fitur-fiturnya. Klik di sini untuk mengunduh iGradr melalui PC, atau temukan aplikasi ini melalui Google Play Store dari smartphone atau tablet Android Anda.

Menarik bukan, Guraru? :) 

Sumber : http://guraru.org/info/aplikasi-android-gradr-menilai-dengan-lebih-mudah/

Memberi Feedback pada Perilaku Siswa dengan ClassDojo

Guraru merasa menghabiskan terlalu banyak waktu di kelas untuk mengontrol perilaku siswa dan kehilangan waktu menyampaikan materi? Barangkali,ClassDojo bisa membantu Anda!
ClassDojo1
ClassDojo adalah sebuah situs dan aplikasi Android untuk pendidikan yang membantu guru untuk meningkatkan perilaku siswa di kelas dengan cepat dan praktis. Dengan ClassDojo, Guraru dapat memberi nilai feedback terhadap perilaku siswa kapan saja, sehingga tiap perilaku positif siswa bisa langsung memperoleh reinforcement. Tanpa harus memasukkan data, ClassDojo merekam dan menyusun data perilaku siswa, yang kemudian dapat dibagikan secara online dengan orangtua siswa ataupun siswa itu sendiri.
 ClassDojo2
ClassDojo3  
Dalam aplikasi ini, Guraru dapat memasukkan banyak kelas sekaligus, dengan gambar-gambar kartun menarik yang mewakili tiap siswa. Guraru hanya perlu mengajak para siswa mendaftar melalui classdojo.com dan mengunduh aplikasinya melalui gadget apa saja baik tablet maupun smartphone yang berbasis sistem operasi Android.. Setelah menggabungkan nama-nama siswa dalam satu kelas, Guraru sudah dapat memberikan poin positif atau negatif pada tiap perilaku mereka di kelas secara instan. Hal-hal apa saja yang menandakan perilaku positif atau negatif dapat Anda tentukan sendiri sesuai dengan kebutuhan.

Untuk mengirimkan hasil analisis ClassDojo pada orang tua siswa, Guraru tinggal mengirimkan undangan melalui email atau memberikan parent code sehingga mereka dapat mengaksesnya sendiri.
Tertarik, Guraru? Silakan berkunjung ke classdojo.com untuk keterangan lebih lengkap, lalu unduh aplikasinya secara gratis melalui Google Play Store :) 

Sumber : http://guraru.org/info/memberi-feedback-pada-perilaku-siswa-dengan-classdojo/

Mengakrabkan Diri dengan E-Learning

E-Learning, atau electronic learning, adalah metode yang memungkinkan siswa untuk belajar di mana saja dan kapan saja selama tersedia komputer atau gadget lain yang memadai, misalnya tablet ataupun smartphone. Tak harus ada internet untuk membuat suatu pembelajaran termasuk dalam e-learning—metode ini bisa juga menggunakan CD, jaringan komputer lokal, atau intranet. Dengan menggunakan berbagai jenis media: teks, video, audio, animasi, bahkan kelas virtual, e-learning dapat memperkaya pengetahuan sekaligus pengalaman belajar siswa dengan hal-hal yang tidak dapat diperoleh hanya melalui proses belajar mengajar di kelas biasa.

Selain memperkaya pengetahuan, e-learning memiliki beberapa keuntungan lain, seperti biaya yang tidak mahal jika dibandingkan dengan hasil yang dapat diperoleh, proses belajar yang memungkinkan siswa untuk bereksplorasi secara mandiri, dan informasi yang lebih cepat diperoleh.
Ada empat kategori e-learning, yaitu:
  • Knowledge Databases : jenis e-learning yang paling dasar, dalam format database yang tersimpan di suatu situs atau aplikasi. Data dapat kita cari dengan mengetik kata kunci melalui kolom pencarian atau memilih salah satu dari daftar pilihan yang tersedia.
  • Online Support : jenis e-learning yang lebih interaktif dan spesifik karena berbentuk forum, chat rooms, bulletin boards, e-mail, atau aplikasi messenger.
  • Asynchronous Training : jenis e-learning dalam pengertian yang banyak dikenal, yaitu pembelajaran yang dilakukan sendiri oleh siswa dengan CD, jaringan komputer lokal, intranet, atau internet. Komunikasi dengan pengajar dapat dilakukan melalui bulletin boards, grup diskusi online, atau e-mail.
  • Synchronous Training : jenis e-learning yang dipandu secara langsung oleh pengajar, dilakukan serempak secara online pada waktu yang sama. Jenis e-learning ini biasanya dilakukan dengan media website, percakapan audio, atau percakapan video.
E-learning mengandung berbagai elemen yang dapat membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Pengajar dapat memanfaatkannya antara lain dengan menyusun konten yang variatif dengan perpaduan gambar, suara, dan teks; membangun interaksi dengan kuis atau permainan; memberi umpan balik pada siswa sesegera mungkin; dan mendorong interaksi yang intens dengan pengajar dan sesama siswa.
Sesering apa Guraru menggunakan e-learning dalam proses belajar mengajar? Apa manfaatnya bagi siswa dan juga pengajar? Mari berbagi!

Referensi:
http://guraru.org/info/mengakrabkan-diri-dengan-e-learning/

Membaca di Mana Saja dengan Aldiko Book Reader

Guraru, lebih suka membaca e-book atau buku fisik? Sebagian orang lebih lebih suka membaca buku fisik, namun di saat-saat tertentu, e-book memang lebih praktis karena dapat dibaca melalui gadget di mana saja. Lebih praktis lagi, jika Guraru memiliki aplikasi yang memudahkan pencarian buku untuk dibaca!

Aldiko Book Reader merupakan aplikasi Android yang layak dimiliki di gadget Anda, terutama bagi para penggemar buku. Ketika ingin membaca, Anda tak perlu membuka browser untuk mencari e-book yang dapat dibeli atau diunduh, cukup menggunakan fitur pencarian dalam aplikasi ini. Aldiko menyediakan berbagai buku baru, best-seller, juga klasik, dalam Bahasa Inggris, Mandarin, Jepang, Belanda, Korea, Indonesia, Jerman, Perancis, dan beberapa bahasa lainnya—banyak juga yang dapat Anda baca secara gratis!

Aldiko 

Ketika membaca, Anda juga dapat mengatur tampilan seperti ukuran dan jenis huruf, warna latar, margin, spasi, serta cahaya, sesuai kebutuhan dan kenyamanan Anda. Jika tak selesai dalam sekali baca, tersedia juga “pembatas buku” yang dapat Anda letakkan di halaman mana saja.

Aldiko Book Reader dapat Anda unduh secara gratis. Namun, jika Anda mengunduh versi Premium, Anda akan memperoleh beberapa fitur tambahan seperti highlights, catatan, widget, update yang lebih cepat, serta tidak adanya iklan yang mungkin mengganggu kegiatan membaca Anda.

Tertarik memiliki Aldiko Book Reader di gadget Anda, Guraru? Beberapa smartphones dan tablet dengan system operasi Android sudah secara otomatis memiliki aplikasi ini. Namun jika belum, Anda dapat mengunduhnya melalui Google Play Store dari gadget Anda, atau klik tautan ini dari komputer atau laptop Anda. Selamat membaca, Guraru! :) 

Sumber : http://guraru.org/info/membaca-di-mana-saja-dengan-aldiko-book-reader/

Pro dan Kontra terhadap Penerapan E-Learning

“Rupanya pembicaraan tentang e-learning menuai pro dan kontra yang serius. Koneksi internet menjadi biang keladi dari kegagalan pengetrapan e-learning di sekolah-sekolah.”

Demikian bunyi kutipan kalimat dari sebuah artikel di kompasiana.com mengenai sebuah sekolah di Tomohon yang telah menerapkan e-learning dengan menggunakan Class Mate Personal Computer (CMPC) untuk masing-masing siswa di kelas. Canggih dan selangkah lebih maju dibandingkan banyak sekolah lain di Indonesia.

Namun, penerapan e-learning di sekolah tersebut bukan tanpa hambatan. Seperti kutipan di atas, koneksi internet menjadi penyebab utama kurang maksimalnya penerapan e-learning di sekolah-sekolah. Karena kurang maksimal, sikap pro dan kontra terhadap e-learning pun bermunculan.
Kurang stabilnya koneksi internet merupakan salah satu dari beberapa penjelasan di balik sikap serta pendapat kontra sebagian orang terhadap penerapan e-learning. Lalu, apa saja pendapat pro dan kontra lainnya?
Screen Shot 2013-06-24 at 9.38.20 AM

Namun, koneksi internet yang belum stabil adalah tantangan yang bisa diatasi dengan solusi yang tepat, misalnya kerjasama dengan penyedia koneksi, baik telco provider maupun pemerintah. Ke depannya, akses terhadap koneksi internet cepat akan semakin terjangkau oleh berbagai kalangan termasuk sekolah-sekolah. Perkembangan teknologi juga memberikan inovasi sehingga e-learning kini dapat dilakukan melalui teknologi mobile.

Bagaimana dengan Guraru? Setuju dengan penerapan e-learning? Atau punya opini dan pengalaman tentang mengatasi tantangan dari penerapan e-learning? Mari berbagi ceritanya!

Referensi:
http://guraru.org/info/pro-dan-kontra-terhadap-penerapan-e-learning/

Pak Sukani, Pemenang Utama Lomba Menulis Artikel Bulan Pendidikan 2013

Print

Satu tahun mengajar di SMK Bhakti Idhata Jakarta, Pak Sukani punya keinginan besar untuk selalu membawa dan mengangkat nama sekolahnya. Itulah yang menjadi dorongan utamanya mencari dan mengikuti berbagai lomba untuk guru, termasuk Lomba Menulis Artikel di website Guraru bulan Mei kemarin. Meski sebelumnya jarang ikut berpartisipasi di Twitter, Facebook, dan website Guraru, diam-diam sudah setahun guru matematika ini menjadi member dan rajin membaca artikel terbaru Guraru tiap harinya.

“Saya kalau menulis lama, harus dipikir,” kata Pak Sukani. Partisipasinya dalam Lomba Menulis Artikel untuk memeriahkan Bulan Pendidikan ini pun dipersiapkan dengan matang. Ia terlebih dahulu mencari sumber bacaan dari internet sesuai dengan tema artikel, lalu bahan-bahan yang didapat diramu sesuai pengalaman di sekolahnya dan diberi pendukung berupa foto-foto hasil dokumentasi kegiatan sekolah. Hasilnya, meski ia hanya memasukkan satu tulisan, pembahasannya cukup panjang dan mendetail.

Pak Sukani menyadari bahwa bahasanya dalam artikel mungkin kelewat sederhana. Akan tetapi, ia tidak terlalu memikirkan hal tersebut. “Yang penting ngetik dulu,” tukasnya. Ia pun mengakui tak menargetkan untuk menjadi juara. “Biar pengalaman, tambah pinter. Yang penting itu dulu. Ilmunya, pembelajarannya.”

Meski tak menargetkan menjadi Pemenang Utama ataupun Pemenang Terpopuler, Pak Sukani tetap bercerita pada rekan-rekan sesama pengajar mengenai keikutsertaannya dalam lomba. Ia pun sempat mempromosikan tulisannya via Twitter dan mengirim SMS kepada beberapa siswanya agar memberikan dukungan pada artikel yang ia tulis, yaitu Cara Meningkatkan Kemampuan Non-Akademis Siswa Secara Sederhana.

Lalu, bagaimana perasaan Pak Sukani mengetahui ternyata artikelnya terpilih sebagai Pemenang Utama?

“Senang banget. Alhamdulillah, disyukuri. Jadi cambuk bagi diri sendiri supaya lebih meningkat lagi, jangan berhenti sampai di situ,” jawabnya sambil tersenyum dan dengan semangat menceritakan rencananya menggunakan hadiah tablet Acer Iconia B1 yang baru ia peroleh dalam proses pembelajaran. Selamat sekali lagi, Pak Sukani! :) 

Simak kesan pesan Pak Sukani memenangkan Lomba Menulis Bulan Pendidikan Nasional 2013 di sini:

Sumber : 
http://guraru.org/info/pak-sukani-pemenang-utama-lomba-menulis-artikel-bulan-pendidikan-2013/

Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Penerapan E-Learning

Seiring dengan kemajuan teknologi dan kebutuhan untuk merespon perkembangan zaman, di Indonesia telah banyak lembaga pendidikan yang telah mulai menerapkan e-learning dalam proses pembelajaran. Hal ini menimbulkan berbagai pendapat pro dan kontra dari masyarakat. Mereka yang pro antara lain karena kemudahan yang diberikan dan luasnya sumber informasi, sementara yang kontra disebabkan minimnya kontak langsung antara peserta dan kebutuhan fasilitas serta internet yang memadai.

 Di luar pro dan kontra tersebut, pengembangan metode e-learning di Indonesia yang masih terbilang baru populer tentunya masih memerlukan banyak kajian dan pengembangan, mulai dari segi kesiapan, biaya, sampai cara penyampaian.

Onno W. Purbo (dalam Rahmawati) menyebutkan tiga hal yang harus dipenuhi dalam merancang e-learning, yakni sederhana, personal, dan cepat.

Sederhana berarti memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada. Kemudahan pada panel yang disediakan akan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga pemanfaatan waktu akan lebih efisien. Personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik dan memperhatikan kemajuan serta persoalan yang dihadapi siswa. Cepat berarti tiap keluhan dan kebutuhan peserta didik dapat ditanggapi dengan segera.

Selain itu, e-learning tetap perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya, dimulai dari perumusan tujuan yang operasional, pengadaan pre-test, membangkitkan motivasi, penggunaan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh kongkrit, problem solving, diskusi, post-test, dan lain sebagainya.

E-Learning1


Namun, ketika sebuah sekolah ingin membangun web-based learning dalam pelaksanaan pembelajarannya, yang terlebih dahulu harus dipertimbangkan adalah beberapa hal mendasari seperti:
  • Biaya untuk mengkonversi pembelajaran dalam kelas ke dalam format elektronik multimedia
  •  Materi pembelajaran yang akan dimigrasi ke dalam model e-learning
  • Pemeriksaan efektivitas dari proses migrasi tersebut
  • Sumber Daya Manusia yang terlibat di dalamnya
Dengan mempertimbangkan dan berbagai hal-hal di atas, penerapan metode e-learning di sekolah Guraru dapat dilaksanakan dengan maksimal, karena semua faktor yang dibutuhkan telah siap untuk proses pembelajaran dengan metode tersebut. Bagaimana menurut Guraru?

Sumber:
http://guraru.org/info/hal-hal-yang-harus-diperhatikan-dalam-penerapan-e-learning/
Rahmawati, Fitri. Model Pembelajaran E-Learning untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Yogyakarta: FT UNY. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/MODEL%20PEMBELAJARAN%20e-LEARNING%20UNTUK%20MENINGKATKAN%20KUALITAS%20PENDIDIKAN.pdf

Manfaat E-Learning dan Pentingnya Keterampilan Guru

E-learning adalah istilah yang digunakan untuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi dengan berbagai cara untuk mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran. Ada berbagai macam teknologi yang dapat digunakan, mulai dari aplikasi komputer online maupun offline, teknologi presentasi seperti aplikasi Microsoft PowerPoint atau proyektor, World Wide Web, web-conference, materi multimedia seperti foto atau animasi, tools untuk menilai pekerjaan siswa, permainan, dan masih banyak lagi.

Apa pentingnya penggunaan metode e-learning dalam pembelajaran? Selain mencegah ketertinggalan dari dunia luar di era teknologi seperti sekarang, penggunaan metode e-learning mampu meningkatan fleksibilitas dan kualitas belajar melalui beberapa manfaat, antara lain:
  • menyediakan akses terhadap berbagai sumber data dan materi yang tidak dapat diakses dengan cara lain, seperti grafik, suara, animasi, film, dan lain-lain;
  • memberi kebebasan pada siswa untuk menentukan sendiri waktu dan tempat belajar;
  • memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan dan cara sesuai kemampuannya;
  • menyediakan lingkungan belajar yang terfokus pada siswa sehingga dapat memenuhi kebutuhan belajar masing-masing siswa;
  • menciptakan lingkungan belajar yang aktif;
  • mendukung terjalinnya komunikasi yang lebih intens antara siswa dan guru;
  • memungkinkan pemberian umpan balik atau reinforcement dengan frekuensi dan kecepatan yang lebih.
Dengan mengkombinasikan aneka teknologi yang tersedia, seorang guru dapat memaksimalkan potensi metode belajar e-learning. Baik guru maupun siswa dapat menemukan cara berkomunikasi dan belajar yang lain, juga bergabung dalam aneka komunitas baru. Dengan begitu, guru dapat membuat siswa terlibat secara lebih aktif dalam pembelajaran mereka.
PentingnyaKeterampilanGuru_Compiled
Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi (diambil dari http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56). Penggunaan e-learning di sekolah tidak lagi terbatas pada mata pelajaran TIK, melainkan juga dalam pelajaran-pelajaran lainnya.
Penerapan e-learning yang efektif, menurut Indrayani (2007), berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi dari pelajar, lembaga, fasilitator, staff penunjang, dan administrator. Harrison (dalam Pushpanathan, 2012) menjelaskan bahwa guru berperan sebagai “pelajar ahli” yang dapat membantu siswa memecahkan masalah dan mencari jawaban dari pertanyaan-pertanyaan mereka. Proses pembelajaran berbasis e-learning akan lebih berhasil jika guru memenuhi ciri berikut:
  • Memiliki semangat yang tinggi
  • Dapat mengatur sesi belajar dengan baik
  • Mencintai subjek yang diajarkan
  • Dapat mengkonseptualisasi topik yang dibahas
  • Berempati terhadap siswa
  • Memahami bagaimana cara manusia belajar
  • Memiliki keterampilan mengajar dan mengelola pembelajaran
  • Waspada terhadap tiap kejadian di dalam kelas
  • Mengajar dengan gaya pengajaran yang ia sukai
  • Terampil dalam berbagai aspek pengajaran: bertanya, mendengarkan, mendorong, bereaksi, menyimpulkan, dan memimpin.
Selain yang telah disebutkan di atas, untuk meningkatkan motivasi belajar dan memaksimalkan proses pembelajaran, setiap guru harus membekali diri dengan keterampilan TIK dan pengetahuan terkait teknologi yang cukup mumpuni. Pelgrum (dalam Khan dkk, 2012) menyatakan bahwa kurangnya keterampilan dan pengetahuan guru merupakan salah satu dari hambatan utama penggunaan internet dalam pembelajaran di negara yang sedang dan belum berkembang. Hal serupa diungkapkan Olowa (2012), yaitu bahwa di beberapa negara, prospek penggunaan internet untuk proses pembelajaran belum diterapkan secara maksimal dan masih terbatas. Keterbatasan tersebut terutama disebabkan oleh kurang mendukungnya fasilitas di sekolah, biaya penggunaan internet yang tinggi, dan kurangnya pengetahuan serta keterampilan guru dalam menggunakan internet untuk tujuan pembelajaran.

Bagaimana dengan Indonesia? Apakah keterampilan para guru di sekolah sudah cukup untuk menerapkan e-learning dalam proses belajar dan seberapa pentingkah pengadaan pelatihan e-learning di sekolah-sekolah?Apa saja tantangan dalam penerapan e-learning di Indonesia khususnya di sekolah kita masing-masing, Guraru? Mari terus belajar!

Sumber:
Khan, Md. Shahadat Hossain, dkk. 2012. Barriers to The Introduction of ICT into Education in Developing Countries: The Example of Bangladesh. International Journal of Instruction, vol. 5, No. 2. http://www.e-iji.net.
Olowa, Olatomide Waheed. 2012. An Assessment of Internet Uses, Practices, and Barriers for Professional Development by Agricultural Science Teachers in Lagos State. Education Research International, vol. 2012. http://www.hindawi.com
Pushpanathan, T. 2012. The Role of A Teacher in Facilitating e-Learning. Journal of Technology for ELT, vol. 2 No. 2. http://www.researchgate.net
http://guraru.org/info/manfaat-e-learning-dan-pentingnya-keterampilan-guru/

Kegiatan Seru Menjaga Kerja Otak Selama Liburan

Libur panjang tengah berlangsung. Waktunya bagi siswa dan Guraru untuk menikmati waktu bersama keluarga dan teman, juga menyegarkan pikiran sebelum tahun ajaran baru dimulai. Tidak ada salahnya mengisi liburan dengan aktivitas “belajar” untuk menjaga kerja otak siswa agar mereka cepatkembali beradaptasi dengan suasana belajar dan lingkungan sekolah. Lalu, apa saja yang dapat dilakukan untuk membuat siswa belajar tanpa merasa terbebani selama liburan? Kuncinya adalah “fun”.

1. Sisihkan waktu untuk membaca. Biarkan siswa memilih judul bukunya sendiri, namun ajak siswa untuk menentukan target jumlah buku yang dapat diselesaikan selama liburan.
Picture01
2. Berhitung. Mengerjakan tiga atau empat soal matematika tiap harinya akan melatih kerja otak siswa ketika kelak kembali ke sekolah.
Picture02 
3. Jurnal Kreatif. Kegiatan ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan menulis siswa. Siswa dapat menuliskan pengalaman, cerita, atau apa saja, setiap hari selama liburan. Agar semakin seru, ajak siswa menempelkan foto-foto, stiker atau postcard untuk scrapbook liburan mereka.
 Picture03
4. Blog. Buat “proyek” kecil dengan mengajak para siswa menulis artikel blog dengan satu tema berbeda tiap harinya.
 Picture04
5. Melatih KeterampilanTertentu. Ajak siswa untuk sesekali belajar hal baru atau melatih keterampilan yang dimilikinya. Misalnya membuat game komputer, belajar alat musik atau memasak penganan ringan untuk keluarganya

Dengan melakukan beberapa hal tersebut, kemampuan skolastik siswa akan menunjukkan peningkatan dan kerja otak tak akan berkurang meski libur panjang. Belajar di masa liburan bisa jadi lebih menyenangkan ketika siswa telah berhasil menghadapi tantangan sekaligus mengatasi kelemahan-kelemahannya sendiri. Selamat beraktivitas! :)
Referensi:  
edutopia.com
http://guraru.org/info/kegiatan-seru-menjaga-kerja-otak-selama-liburan/

Melatih Keterampilan Membaca Cepat dengan Speed Reading Tutor

Meski tak selalu harus membaca cepat, ada kalanya siswa, juga guru, dituntut untuk menyelesaikan sebuah bacaan dalam waktu singkat sekaligus memahami isi bacaan tersebut. Misalnya, saat mengerjakan tugas, belajar untuk ujian, atau membaca materi ajar. Rata-rata orang dewasa mampu membaca dengan kecepatan 250 kata per menit dan tingkat pemahaman sebesar 70%. Seberapa cepat kemampuan baca Guraru?

Kemampuan baca seseorang dapat dilatih dan ditingkatkan hingga 500 WPM. Bagaimana cara mengetahui seberapa besar kemajuan yang telah kita capai dalam kurun waktu tertentu? Cara mudahnya adalah dengan menggunakan aplikasi khusus untuk berlatih membaca cepat. Salah satu aplikasi tersebut bernama Speed Reading Tutor, sebuah aplikasi Android yang diproduksi oleh Ivy Standard.

Dengan Speed Reading Tutor, mata Anda akan dilatih memproses teks lebih cepat dengan serangkaian bacaan berupa artikel dan buku yang di-update secara rutin. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tools diagnostik, sehingga Anda dapat melihat kemajuan yang telah Anda capai selama berlatih.

Picture01

Speed Reading Tutor tersedia dalam dua versi, yaitu gratis dan berbayar. Dengan mengunduh versi berbayar sebesar $1.99, Anda dapat menikmati penggunaan aplikasi ini tanpa gangguan iklan dan koleksi bacaan yang lebih lengkap. Silakan unduh di sini atau cari langsung melalui aplikasi Google Play di gadget Android Anda!

Sumber : http://guraru.org/info/melatih-keterampilan-membaca-cepat-dengan-speed-reading-tutor/

#GuruSeru Juli 2013: Pak Sukani, Memperkenalkan Matematika Lewat Digibook

Pak Sukani adalah salah satu guru yang sangat giat mempelajari berbagai inovasi terbaru yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajarnya. Tak hanya itu, ia pun tak segan berbagi pengetahuan yang telah ia dapatkan dengan sesama guru, baik di sekolahnya maupun dengan rekan Guraru.

Print

Sebagai Pemenang Lomba Menulis Artikel di website Guraru pada bulan Mei kemarin, Pak Sukani berhak mendapatkan hadiah berupa liputan kegiatan mengajar dalam bentuk video. Maka, hari Rabu (17/7) lalu, tim Pengelola Guraru berkunjung ke SMK Bakti Idhata untuk meliput kegiatan mengajar sekaligus melakukan wawancara singkat dengan Pak Sukani. Yuk, simak hasil wawancaranya! :)
Mengikuti Panggilan Jiwa
Menjadi seorang pendidik adalah cita-cita Pak Sukani sejak kecil. “Pilihan hati dan panggilan jiwa,” tukas guru asal Rembang, Jawa Tengah ini. “Guru adalah suatu profesi yang mulia, maka yang menjalankannya adalah orang-orang yang berhati mulia.”
Kondisi ekonomi yang mengharuskannya belajar di sawah sembari membantu sang ayah menyiangi rumput dan menggembala kambing tidak menghentikan ketekunan belajarnya. Pendidikan formal ditempuhnya dengan beasiswa penuh serta berbagai cara penghematan—mulai dari naik sepeda ontel sampai menahan lapar di sekolah—hingga berhasil lulus SMA dengan nilai yang memuaskan.

Sempat terancam tidak dapat kuliah karena biaya, Pak Sukani akhirnya berkesempatan menjalani pendidikan D3 di Politeknik Gajah Tunggal. Di sanalah pijakan pertamanya untuk berkembang di bidang pendidikan—ia mulai mengajar di berbagai bimbingan belajar dan privat seraya melanjutkan kuliah S1 di Universitas Muhammadiyah Jakarta, lalu S2 di Universitas Indraprasta PGRI.

Fun Learning dengan Media Sosial dan Digibook
Sesuai dengan pilihan program studinya, Pak Sukani kini telah menjadi seorang guru Matematika di SMK Bakti Idhata, Jakarta Selatan. Enam tahun pengalaman mengajar tampaknya cukup bagi Pak Sukani untuk mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan disukai para peserta didik.

Dalam mengajar, Pak Sukani menerapkan fun learning dengan mengkombinasikan IT dan permainan. Bicara IT tentu tak jauh dari media sosial. Sejak mulai mengajar di tahun 2007, Pak Sukani telah menggunakan media sosial dalam proses pembelajaran. Beragam media sosial ia manfaatkan, mulai dari blog, Facebook, Twitter, Friendster, Yahoo Messenger, Scribd, 4shared, Ziddu, dan lain-lain. Bagaimana cara Pak Sukani memanfaatkan aneka media sosial tersebut?

Di tahun ajaran baru ini, Pak Sukani menerapkan sebuah metode belajar yang juga baru bagi peserta didiknya. Terlebih dahulu, siswa dimintanya untuk mengakses materi ajar yang telah diunggah di rumah dalam bentuk Digibook (digital book), di rumah masing-masing. Lalu, keesokan harinya, ia mengadakan sesi tanya jawab, diskusi kelompok, dan presentasi, untuk menggali pengetahuan siswa lebih dalam.

Untuk menilai pengetahuan siswa, Pak Sukani juga mengadakan tes online, melalui blog atau situs e-learning yang dibuatnya. Dalam situs tersebut, http://pak-sukani.edu20.org, tiap anak ia minta membuat akun untuk memperoleh situs replika mereka masing-masing. Dalam situs replika tersebut, siswa mendapatkan berbagai fitur, yaitu lesson, resources, assignments, forum diskusi, fasilitas chatting, dan notes.

Media Sosial di Mata Pak Sukani 
Penggunaan media sosial, menurut Pak Sukani, memiliki berbagai manfaat positif. Selain mendekatkan hubungan antara guru dengan siswa, proses pembelajaran pun dirasakannya menjadi lebih menarik, inovatif, dan menyenangkan. Di samping itu, siswa juga dapat berbagi informasi dan mengakses bahan ajar dengan lebih mudah.

“Efektifnya, tidak perlu bertemu di satu tempat, kita dapat melakukan kegiatan belajar mengajar. Dengan media sosial, bahan ajar dapat di-share dan diunduh. Hasil uji kompetensi dapat langsung diketahui hasilnya dan nilai-nilainya otomatis terkirim ke database guru,” tutur Pak Sukani.

Maka, ia pun menyarankan pada rekan-rekan guru untuk memperbarui proses pembelajaran dengan memanfaatkan IT, baik melalui presentasi Powerpoint, Flash, Digibook, Youtube, media sosial, atau e-Learning. “Jangan mempertahankan proses pembelajaran konvensional (ceramah) karena paradigma proses pembelajaran telah berubah,” tukasnya.

Pak Sukani pun merekomendasikan pada para guru untuk mengkolaborasikan kegiatan belajar mengajarnya di kelas dengan media sosial, sehingga apa yang sudah disampaikan di kelas akan muncul juga di media sosial. Hal tersebut untuk mempermudah siswa dalam mempelajari kembali apa yang telah disampaikan di kelas dan mempermudah mengakses ilmu pengetahuan.

Ada yang belum melakukannya, Guraru? Yuk, kita coba! :)
Saksikan dokumentasi kegiatan pembelajaran bersama Pak Sukani di sini:

Sumber : http://guraru.org/info/guruseru-juli-2013-pak-sukani-memperkenalkan-matematika-lewat-digibook/

Flipped Classroom: ‘Membalik’ Model Pembelajaran Tradisional

Flipped Classroom adalah model pembelajaran yang “membalik” metode tradisional, di mana biasanya materi diberikan di kelas dan siswa mengerjakan tugas di rumah. Konsep Flipped Classroom mencakup active learning, keterlibatan siswa, dan podcasting. Dalam flipped classroom, materi terlebih dahulu diberikan melalui video pembelajaran yang harus ditonton siswa di rumah masing-masing. Sebaliknya, sesi belajar di kelas digunakan untuk diskusi kelompok dan mengerjakan tugas. Di sini, guru berperan sebagai pembina atau pemberi saran.

Picture01

Penerapan model flipped classroom memiliki banyak keuntungan dibandingkan model pembelajaran tradisional. Tersedianya materi dalam bentuk video memberikan kebebasan pada siswa untuk menghentikan atau mengulang materi kapan saja di bagian-bagian yang kurang mereka pahami. Selain itu, pemanfaatan sesi belajar di kelas untuk proyek atau tugas kelompok mempermudah siswa untuk saling berinteraksi dan belajar satu sama lain.

Namun, meski memiliki banyak kelebihan, flipped classroom membutuhkan persiapan matang agar dapat berjalan dengan optimal. Guru tentunya harus membuat video pembelajaran yang menarik, berkualitas, serta dapat dipahami siswa tanpa tatap muka secara langsung; sementara siswa, di sisi lain, harus memiliki akses terhadap koneksi internet.
Lebih jelasnya mengenai flipped classroom dapat Guraru simak dalam video berikut.

Salah satu Guraru yang mulai menerapkan flipped learning dalam proses pembelajarannya adalah Pak Sukani. Mulai tahun ajaran baru ini, ia mengemas materi Matematika dalam digibook yang harus dipelajari siswanya di rumah. Untuk melengkapinya, #GuruSeru Juli 2013 ini membuat kelas online menggunakan Edu20. Artikel dan videonya dapat Guraru saksikan di sini! :) 

Adakah Guraru yang juga menerapkan flipped classroom di kelas? Apa saja kelebihan dan kekurangannya dibandingkan model pembelajaran tradisional?

Sumber:
http://guraru.org/info/flipped-classroom-membalik-model-pembelajaran-tradisional/

#GuraruTalk: Penggunaan Gadget oleh Siswa di Kelas

Beberapa tahun lalu, kebanyakan sekolah melarang penggunaan gadget oleh siswa di kelas. Sebagian bahkan memiliki peraturan bahwa siswa tidak diperkenankan membawa gadget apa pun ke sekolah. Bagaimana dengan sekarang, saat proses pembelajaran pun tak jarang memerlukan penggunaan gadget baik smartphone maupun tablet? Pembatasan seperti apa yang dilakukan Guraru agar gadget tersebut tidak mengganggu proses pembelajaran? Yuk, simak hasil diskusi #GuraruTalk Senin (29/7) yang lalu! :)
 Picture01

Apakah penggunaan gadget lebih banyak membantu atau mengganggu proses pembelajaran? Guraru memiliki pendapat yang berbeda-beda.
  • @_larswat: Membantu mengganggu pembelajaran.
  • @zizahh_: Membantu selama porsinya sesuai dan penerapannya juga sesuai dengan metode pembelajaran. Proses pembelajaran bisa dikemas secara lebih menarik agar siswa tidak bosan, sedikit banyak penggunaan gadget juga mempengaruhi.
  • @Af_nay: Mengganggu.
  • @fallinbylittle: Mengganggu sungguh.
  • @Umidewiazzura: Banyak manfaatnya. Ketika kelas praktek, karena membutuhkan klien, bisa menghubungi dengan cepat.
  • @StevenSutantro: Tergantung materi, yang dapat memperluas wawasan siswa tentang topik-topik menarik di dunia maya.
Sebagian berpendapat bahwa penggunaan gadget di kelas merupakan gangguan bagi proses pembelajaran. Namun, ada juga yang merasa terbantu, selama porsi dan penerapannya sesuai. “Dalam topik tertentu, gadget sangat bermanfaat untuk googling dan browsing pelengkap pembelajaran,” kata Bu @UmiDewiAzzura dalam salah satu tweetnya.
Lalu, bagaimana cara Guraru menjaga agar penggunaan gadget tidak sampai mengganggu? Sejauh mana penggunaannya dibatasi atau peraturan seperti apa yang diterapkan? Beberapa peserta #GuraruTalk tidak melarang penggunaan gadget oleh siswa, selama hal tersebut dilakukan di luar jam belajar atau sesuai kebutuhan pembelajaran. 
  • @terangga: Selama tidak mengganggu proses KBM dan itu dilakukan pada waktu istirahat, tidak saya batasi.
  • @zizahh_: Peraturannya sederhana, gunakan gadget selama masih berhubungan dengan proses pembelajaran yang sedang berlangsung.
  • @Umidewiazzura: Siswa kami boleh ber-gadget ria, tapi ada aturannya: matikan selama PBM.
  • @Mr_Sukani: Iya. Penggunaannya harus dibatasi jika memang penggunaan gadget itu tidak termasuk alat yang akan dipakai dalam proses pembelajaran.
  • @pesu_capagu: (Penggunaan gadget tidak diperbolehkan) pada saat sedang menjelaskan materi pelajaran. Namun, tidak langsung ditegur, cukup dengan menatap dia.
Ada juga Guraru yang tetap memperbolehkan penggunaan gadget selama jam belajar di kelas dengan syarat-syarat tertentu, seperti Bu @nverad. Ia mengizinkan siswa mendengarkan musik ketika kegiatan belajar sudah memasuki waktu mengerjakan tugas, selama tidak melalui earphones dan dapat didengarkan oleh seluruh siswa. “Kalau ada yang sembunyi-sembunyi pakai tanpa izin, gadget disita satu bulan dan siswa membuat surat pernyataan tidak mengulangi di seluruh pelajaran,” jelasnya.
Bagaimana dengan Guraru yang lain? Seperti apa peraturan yang Guraru terapkan terkait penggunaan gadget oleh siswa di kelas? Apakah selain waktu dan tempat penggunaannya, Guraru juga mengawasi konten yang tersimpan dalam gadget siswa? Yuk, tuangkan pendapat di sini! :) 

Sumber : http://guraru.org/info/gurarutalk-penggunaan-gadget-oleh-siswa-di-kelas/

Flipped Classroom: Bukan Sekadar Video Pembelajaran

Flipped Classroom atau Flipped Learning merupakan model pembelajaran yang mulai banyak digunakan, karena telah terbukti meningkatkan performa serta pemahaman siswa dalam berbagai penelitian. Dalam sebuah survei online yang dilakukan oleh Flipped Learning Network, 66% guru menyatakan bahwa nilai ujian siswa mereka meningkat, 80% menyatakan bahwa perilaku siswa terhadap pembelajaran ikut meningkat, dan 9 dari 10 mengalami peningkatan kepuasan kerja. Survei lain yang dilakukan oleh Tom Driscoll dari Columbia University (2012) menunjukkan kepuasan serupa dari kacamata siswa—80% siswa merasa terlibat dalam interaksi yang lebih konstan dan positif dengan guru dan teman sekelas mereka.

Namun, agar dapat berjalan dengan efektif, penerapan Flipped Classroom membutuhkan lebih dari sekadar video pembelajaran yang menarik atau diskusi dalam tiap pertemuan di kelas. “A Review of Flipped Learning”—sebuah review tentang model pembelajaran Flipped Classroom yang dikembangkan dan ditulis oleh Flipped Learning Network, George Mason University, dan Pearson’s Center for Educator Effectiveness—menjelaskan empat elemen utama yang harus ada agar model pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan efektif. Keempat elemen tersebut yaitu:
  1. lingkungan yang fleksibel, baik dari segi jadwal atau timeline maupun suasana kelas;
  2. perubahan budaya pembelajaran, di mana pembelajaran berpusat pada siswa, sementara guru bukan lagi sumber utama informasi melainkan pembimbing dan pemberi saran;
  3. konten yang terencana, agar sesi belajar di kelas dapat berjalan maksimal dan siswa memperoleh pemahaman yang utuh;
  4. pengajar profesional, yang dapat menentukan kapan sebaiknya instruksi kelompok atau individual, kapan sesi tatap muka lebih dibutuhkan, dan sejauh mana suasana “kacau” di kelas dapat atau perlu dibiarkan.

Selain ketersediaan empat elemen tersebut, masih ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan sebelum menerapkan Flipped Classroom, antara lain:
  1. Guru harus mampu memfasilitasi pembelajaran, bukan hanya menyampaikan isi materi. (Sager dalam Hamdan, McKnight, & Arfstrom, 2013).
  2. Video pembelajaran harus dapat memenuhi kebutuhan siswa dalam berbagai aspek. Maka, penting bagi guru untuk terus meningkatkan keterampilan yang dibutuhkan (Sager dalam Hamdan, McKnight, & Arfstrom, 2013).
  3. Hal terkait pembuatan video juga disampaikan oleh Chatzopoulos dalam artikelnya “4 Things To Consider Before You Flip Your Classroom”—guru sebaiknya memikirkan beberapa hal sebelum membuat video pembelajaran, yakni apakah video tersebut cukup menarik, berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk merekam, dan memilih format video serta program yang tepat.
  4. Masih menurut Chatzopoulos, siswa memiliki kemampuan beradaptasi yang berbeda-beda terhadap sebuah model pembelajaran.
  5. Tidak semua siswa memiliki fasilitas internet di rumah atau dapat mengakses internet dengan cepat dan mudah.
  6. Flipped Classroom belum tentu dapat berjalan dengan optimal di semua tingkat pendidikan dan mata pelajaran.
Dengan mempertimbangkan berbagai hal di atas, sudah siapkah Guraru menerapkan Flipped Classroom di kelas? Menurut Guraru, apakah model pembelajaran ini akan efektif untuk diterapkan pada siswa? Mari berbagi pendapat di sini! :)


Referensi:
Hamdan, Noora, et al. 2013. A Review of Flipped Learning. http://www.flippedlearning.org
http://guraru.org/info/flipped-classroom-bukan-sekadar-video-pembelajaran/

#GuraruTalk: Penerapan Flipped Classroom

Flipped Classroom merupakan model pembelajaran yang tengah banyak dibicarakan dalam dunia pendidikan. Model pembelajaran yang ‘membalik’ metode tradisional ini melibatkan penggunaan media yang biasanya berupa video pembelajaran untuk dipelajari siswa di rumah, kemudian dilanjutkan dengan diskusi serta pemberian tugas di kelas.

#GuraruTalk sengaja mengangkat topik Penerapan Flipped Classroom agar Guraru dapat berbagi pengetahuan dan pendapat seputar model pembelajaran ini. Bagi Guraru yang merasa belum akrab dengan Flipped Classroom, Guraru dapat mempelajarinya di sini atau di sini. Lalu, silakan simak hasil diskusi hari Senin (26/8) lalu di bawah ini!
 
  • @yusrizal01: Flipped — membalik, Classroom — ruangan kelas.
  • @yusrizal01: Sumber Flipped Classroom bermaksud lebih mengaktifkan siswa belajar sendiri dirumah sebelum materi disekolah disampaikan.
  • @yusrizal01: Pegangan materi siswa dirumah dalam bentuk video, e-book, atau perangkat multimedia lainnya.
  • @yusrizal01: Dalam pembelajaran tradisional, Flipped Classroom sebenarnya sudah dilaksanakan.
  • @yusrizal01: hanya pegangan siswa dalam bentuk buku manual atau modul yang merupakan kumpulan materi pembelajaran
  • @yusrizal01: versi Jadul. Walau keadaan lampu mati, siswa tetap bisa mempelajari materi yang akan disampaikan guru ke depannya.
  • @yusrizal01: Sehingga, ketika ada problem, besok bisa berdiskusi ketika pembelajaran dimulai.
Melalui rangkaian tweets di atas, Pak Yusrizal menjelaskan tentang Flipped Classroom menurut pandangannya. “Waktu masih SMA ternyata saya seorang siswa yang (menerapkan) Flipped Classroom walau tanpa video dan e-book,” tambahnya, yang disetujui juga oleh Bu @Amiroh_Adnan. “Saya juga, loh, Pak, meski tanpa instruksi guru,” sambut Bu Amiroh. Sementara Bu @laksmi_pits mengatakan bahwa sekarang pun barangkali banyak guru yang tengah menerapkan Flipped Classroom tanpa menyadarinya, karena belum pernah mendengar istilah Flipped Classroom.
Sebelum menerapkan Flipped Classroom menggunakan video, terutama secara online, tentu saja, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Antara lain, seperti yang disampaikan Bu @cbifonikkk berikut.
  • @cbifonikkk: Analisis kebutuhan siswa dan guru, sarana dan prasarana, materi on line, kemandirian belajar guru dan siswa.
  • @cbifonikkk: Pastikan guru dan siswa aktif, asertif dan bisa tepat waktu; artinya komitmennya kuat.
 Namun, inti model pembelajaran Flipped Classroom, menurut Bu Amiroh, adalah active learning.
  • @Amiroh_Adnan: Sebenarnya tidak terlalu sulit menerapkan model pembelajaran Flipped Classroom, yang susah adalah menyiapkan mental siswanya.
  • @Amiroh_Adnan: Intinya adalah active learning, siswa belajar secara mandiri. Teacher as fasilitator.
 Lalu, apa yang membedakan dengan Flipped Classroom saat ini yang umumnya menggunakan video pembelajaran? Menurut Bu @laksmi_pits, penggunaan teknologi dalam Flipped Classroom dapat meningkatkan engagement peserta didik.
  • @laksmi_pits: Flipped Classroom ke depan mau tidak mau keharusan, tentu saja karena perkembangan teknologi dan murid-murid kita bagian dari perkembangan itu.
  • @laksmi_pits: Flipped Classroom juga bisa mengarahkan penggunaan positif gadget yang dimiliki murid, daripada dilarang, lebih baik difasilitasi.
Pemanfaatan gadget dan teknologi lainnya dalam penerapan Flipped Classroom seperti yang disampaikan Bu Laksmi, menurut Pak @StevenSutantro, merupakan hal yang penting untuk dikembangkan secara kreatif agar dapat diterapkan dengan lebih efektif.
  • @StevenSutantro: Gunakan aplikasi-aplikasi ini untuk menerapkan Flipped Classroom http://t.co/s0hV0FLh1R
  • @StevenSutantro: Konsep Flipped Classroom ini perlu dikembangkan scara kreatif di sekolah untuk diterapkan dengan lebih efektif. http://t.co/QBXlTxznSt
  • @StevenSutantro: Saya berharap ke depan ada komunitas guru-guru di Indonesia yang mengembangkan penerapan Flipped Classroom.
  • @StevenSutantro:Mungkin salah satunya dimulai dengan menyebarkan semangat #edtech secara rutin, ya, @laksmi_pits, terutama dalam Flipped Classroom.\
Meskipun Flipped Classroom terbukti berdampak positif bagi pemahaman dan prestasi siswa, tidak semuanya setuju dengan model pembelajaran ini. Pak Steven berbagi tautan artikel yang membuat pro dan kontra terkait Flipped Classroom, yang dapat dibaca di sini.
Apakah Guraru sudah pernah atau sedang menerapkan model pembelajaran Flipped Classroom di kelas? Bagaimana pengaruhnya terhadap proses pembelajaran siswa? Yuk, berbagi pengalaman melalui kolom komentar di bawah ini! Guraru juga dapat berbagi pendapat atau pengetahuan seputar Flipped Classroom yang barangkali belum sempat dibahas dalam diskusi kemarin :) 

Sumber : http://guraru.org/info/gurarutalk-penerapan-flipped-classroom/

Tools Digital yang Dapat Digunakan dalam Flipped Classroom

Guraru, sudah pernah dengar model pembelajaran Flipped Classroom? Seperti namanya, Flipped Classroom adalah model pembelajaran yang ‘membalik’ gaya belajar tradisional. Siswa terlebih dahulu menyaksikan video pembelajaran yang dibuat guru di rumah masing-masing, kemudian sesi belajar di kelas digunakan untuk diskusi dan mengerjakan tugas

(Lebih lengkapnya mengenai Flipped Classroom dapat Guraru baca di sini dan di sini).

Dalam artikel ini akan dibahas beberapa tools digital yang dapat Guraru gunakan dalam mengajar dengan Flipped Classroom. Apa saja?

 Picture Compile

Panopto adalah salah satu tool dengan penggunaan paling banyak dan paling luas. Dengan meng-install perekamnya dalam komputer kelas, Guraru dapat merekam proses pembelajaran di kelas, termasuk presentasi yang tengah disampaikan.

Tegrity akan merekam tiap aktivitas yang dilakukan dalam komputer Guraru. Jika perlu, Guraru juga dapat menambahkan narasi dalam bentuk audio atau video.

Screencast-o-matic juga merekam tiap aktivitas yang dilakukan dalam komputer dengan tambahan audio jika diperlukan. Untuk menggunakannya, Guraru tidak perlu meng-install apa pun—cukup membuat akun gratis atau berbayar di situsnya. Akun gratis mendapatkan akses merekam video selama 15 menit dan dapat diunggah melalui YouTube, sementara yang berbayar mendapatkan akses merekam dan mengedit video tanpa batasan waktu.

Pasti banyak di antara Guraru yang sudah mendengar atau menggunakan tool yang satu ini. Dengan Camtasia, Guraru dapat mengintegrasikan presentasi Powerpoint, video, flash cards, musik, bahkan permainan ke dalam video pembelajaran.

5. TED-Ed
Guraru dapat memilih video yang tersimpan dalam ‘perpustakaan digital’ TED-Ed—atau dapat juga membuat video Guraru sendiri, seperti yang tertulis dalam artikel ini. Dengan fitur ‘flip’ pada video, Guraru dapat menambahkan penjelasan, pertanyaan, dan diskusi untuk siswa, yang dapat mereka akses setelah membuat akun TED sendiri.

Ada yang sudah pernah mencoba tools digital di atas? Mana yang paling pas untuk Guraru? Selamat mencoba!

Sumber : http://guraru.org/info/tools-digital-yang-dapat-digunakan-dalam-flipped-classroom/

Socrative, Memanfaatkan Gadget Siswa untuk Bermain sambil Belajar

Barangkali Guraru sudah tak asing dengan nama yang satu ini. Socrative, sebuah student response system* yang memungkinkan guru untuk membuat kuis atau permainan interaktif dan melibatkan siswa secara langsung atau real time.

 Dengan Socrative, Guraru dapat membuat kuis dengan model pilihan ganda, benar atau salah, dan isian singkat; atau, jika ingin membuat kuis lebih menyenangkan dan menantang, Guraru juga dapat memilih format permainan, yaitu Space Race. Dalam permainan ini, siswa dibagi ke dalam beberapa tim dan berkompetisi dengan menjawab pertanyaan. Jawaban siswa akan dihitung secara otomatis dan disajikan dalam bentuk file Excel atau Google Spreadsheet!

Picture01
Apakah pemahaman siswa akan materi bertambah setelah kuis diadakan? Setelah kuis selesai, siswa akan mendapatkan Exit Tickets berisi pernyataan tentang apa saja yang telah dipelajari serta apa yang dibutuhkan siswa pada sesi berikutnya, sehingga Guraru dapat melihat sejauh mana siswa memahami apa yang tengah dipelajari.

Aplikasi ini bisa dijalankan pada perangkat berbasis berbasis Android, baik tablet maupun smartphone. Guru dan siswa bisa membuat akun gratis di socrative.com dan menginstal aplikasinya sebelum menggunakan fitur-fiturnya. Jika tidak ingin menginstal aplikasi, siswa juga dapat mengakses socrative pada website socrative.com. Tidak hanya itu, socrative juga tidak mengharuskan murid untuk membuat akun. Pengajar dapat berbagi kode untuk para muridnya.

Ingin mencoba Socrative? Guraru hanya tinggal membuat akun di socrative.com dan membuat nomor kelas virtual yang akan digunakan siswa untuk masuk ke dalam ‘kelas’. Kuis dapat dilakukan melalui web browser dengan alamat m.socrative.com, dapat juga dengan mengunduh aplikasi Socrative melalui Google Play Store.
Selamat mencoba! :)

*) Student Response System (SRS): teknologi yang merupakan kombinasi software dan hardware, memungkinkan komunikasi interaktif antar siswa dan antara siswa dengan guru.

Sumber : http://guraru.org/info/socrative-memanfaatkan-gadget-siswa-untuk-bermain-sambil-belajar/

Perubahan Mekanisme Poin di Guraru.org

Guraru, berbagi dan berinteraksi di Guraru kini semakin seru!

Mulai bulan September 2013, mekanisme poin aktivitas di guraru.org berubah. Kini, semakin banyak cara untuk mendapatkan poin melalui interaksi di guraru.org. Penghitungan poin akan diulang kembali dari angka 0, mulai September 2013 dan poin masing-masing member akan diperbarui setiap bulan berganti.

Poin member Guraru akan bertambah dengan aktivitas sebagai berikut:
-       Mendaftarkan diri sebagai member
-       Menulis artikel
-       Memberi komentar pada artikel
-       Memberi vote pada artikel
-       Mendapatkan vote dari sesama member pada artikel yang pernah ditulis
-       Melengkapi biodata member
-       Meng-update foto profil
-       Terpilih sebagai #GuruSeru
-       Memiliki produk Acer
-       Menyebarkan tautan artikel ke media sosial
-       Mengunggah video

Panduan pendaftaran dan berbagai aktivitas member guraru.org dapat dilihat di sini. Semakin banyak berbagi dan berinteraksi, semakin banyak poin yang diterima. Jangan lupa, bahwa setiap aktivitas memiliki nilai poin yang berbeda.

Apa keuntungan poin bagi member?
Member yang paling aktif berbagi serta berinteraksi dengan jumlah poin terbanyak akan mendapatkan hadiah menarik dari Acer Guraru setiap bulannya. Tidak hanya itu, interaksi di guraru.org juga merupakan salah satu faktor penilaian untuk Acer Guraru Award 2013!

Tunggu apa lagi, Guraru? Segera daftarkan diri Anda sebagai member di guraru.org dan mulailah berbagi serta berdiskusi dengan sesama Guraru! :) 

Sumber : http://guraru.org/info/perubahan-mekanisme-poin-di-guraru-org/

Gamification: Menyulap Kelas Jadi Permainan

Bayangkan jika proses pembelajaran adalah sebuah permainan lengkap dengan strategi dan peraturan-peraturannya. Pernah menerapkannya di kelas?

Picture01

Gamification adalah penggunaan teknik dan strategi permainan ke dalam konteks nonpermainan. Metode ini banyak digunakan dalam bisnis dengan tujuan marketing atau meningkatkan costumer engagement. Dalam dunia pendidikan, gamification bertujuan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi peserta didik. Inti dari gamification adalah sistem partisipasi dan reward, yang terus memberi tantangan pada peserta dengan poin, badges, atau level permainan.

Sekilas, gamification tampak serupa dengan game-based learning. Keduanya sama-sama melibatkan permainan; namun, sebenarnya, masing-masing merupakan metode yang berbeda. Apa perbedaannya?

Picture2

Dalam game-based learning, peserta didik menggunakan permainan untuk memahami suatu materi tertentu. Misalnya, bermain Civilization untuk belajar mengenai sejarah, atau video game Matematika untuk belajar penjumlahan dan pengurangan dasar. Sementara gamification, seperti yang telah tertulis di atas, mengaplikasikan teknik dan strategi permainan dalam proses pembelajaran tanpa harus menggunakan permainan tertentu.

Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama, yaitu:
  1. Kognitif. Permainan menuntun pemain melalui proses penguasaan (mastery) dan membuat mereka terus terlibat dalam tugas-tugas sulit (Koster, dalam Lee & Hammer, 2011), juga menyediakan beberapa alternatif jalan menuju sukses. Hal tersebut dapat meningkatkan motivasi dan engagement (Locke & Latham, 1990), dan membentuk perspektif baru terhadap pembelajaran. Gamification membantu siswa bertanya, apa yang harus mereka lakukan untuk menguasai pembelajaran di sekolah.
  2. Emosional. Permainan melibatkan berbagai emosi yang kuat, mulai dari penasaran, kegembiraan, sampai frustrasi (Lazarro, dalam Lee & Hammer, 2011). Dalam banyak permainan, satu-satunya cara untuk belajar adalah dengan mengalami kegagalan berkali-kali. Dengan gamification, siswa belajar melihat kegagalan sebagai sebuah kesempatan, bukan sebagai alasan untuk putus asa.
  3. Sosial. Permainan memungkinkan pemain untuk “mencoba” identitas dan peran yang baru, mulai dari yang sangat fiksi, seperti hewan atau kurcaci, sampai yang bersifat lebih nyata. Dalam pembelajaran, dengan gamification, siswa berkesempatan memperoleh kredibilitas sosial dan reward untuk prestasi akademik, baik dari guru maupun sesama siswa. Selain itu, gamification yang dirancang dengan baik dapat membantu peserta didik menghayati peran yang berguna untuk pembelajaran dan menyadari potensi mereka di sekolah.
Salah satu sekolah yang menggunakan gamification dalam proses pembelajarannya secara keseluruhan adalah Quest to Learn, sebuah sekolah di Amerika Serikat. Rancangan pembelajaran dalam sekolah tersebut melibatkan kerja sama desainer permainan dengan guru untuk mengembangkan kurikulum yang “ceria” dan menyertakan elemen-elemen permainan dalam aktivitas sekolah sehari-hari (Corbett, dalam Lee & Hammer, 2011).
Ada yang sudah pernah mencoba metode ini? Yuk, berbagi pengalaman!


Referensi:
Lee, J. J. & Hammer, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Gamification: What It is and Why It Matters. http://www.learndash.com/gamification-what-it-is-and-why-it-matters/
http://guraru.org/info/gamification-menyulap-kelas-jadi-permainan/

Kunci Sukses Penerapan Gamification untuk Pembelajaran

Picture01
Dalam konteks pendidikan, Gamification—penerapan teknik dan strategi permainan dalam proses pembelajaran—merupakan metode yang menarik dan menyenangkan bagi siswa serta guru. Namun, menurut John Barnes, penulis dan pengajar berbagai bidang studi, Gamification merupakan metode yang rentan mengalami kegagalan dalam praktiknya.
Bagaimana caranya agar gamification sukses dijalankan dalam proses pembelajaran? Barnes menuliskan tiga faktor yang berperan penting: konten permainan yang baik, permainan yang berhubungan kuat dan konsisten dengan konten, dan permainan yang baik.

1. Konten Permainan yang Baik
Banyak permainan dalam proses pembelajaran menggunakan format kuis tanya-jawab dengan reward yang kurang menarik dan pertanyaan yang terlalu mudah. Sebuah permainan akan lebih menarik jika mengandung pertanyaan yang bersifat trivial, atau membahas fakta yang tidak umum.

2. Permainan yang Berhubungan Kuat dan Konsisten dengan Konten
Kekuatan gamification adalah bahwa kita tidak dapat bermain tanpa belajar atau belajar tanpa bermain. Sebuah permainan sebaiknya tidak memberi ruang bagi siswa untuk dapat menebak jawaban atau strategi permainan, melainkan yang ‘memaksa’ siswa untuk memahami konten pelajaran di dalamnya. Misalnya, untuk pelajaran Sejarah, Guraru bisa mencoba mengajak siswa bermain peran—salah satu siswa memerankan tokoh yang ditentukan guru, sementara siswa lain menebak nama tokoh yang tengah diperankan.

3. Permainan yang Baik
Menciptakan permainan yang baik dan menarik bisa jadi membutuhkan banyak percobaan sebelum berhasil. Menurut Barnes, satu-satunya yang dapat dilakukan adalah mengingat kunci dari tiap permainan: cobalah sekali lagi!
Guraru sudah pernah atau ingin menggunakan metode Gamification? Selamat mencoba tips di atas! Menurut Guraru, apa lagi kunci sukses penerapan Gamification dalam pembelajaran? Apakah ada kunci sukses yang berhubungan dengan cara mengajar atau cara guru membawakan permainan? Yuk, share di sini!

Sumber: 
http://guraru.org/info/kunci-sukses-penerapan-gamification-untuk-pembelajaran/
 

#GuraruTalk: Pengawasan Konten Gadget Siswa

Untuk sebagian besar dari kita, gadget menjadi bagian tak terpisahkan dari aktivitas sehari-hari, tak terkecuali untuk anak-anak kita. Menurut Guraru, seperti apa batasan konten dalam gadget siswa? Seperti apa pengawasan yang Guraru lakukan untuk menjaga siswa agar tetap berada dalam batasan tersebut? “Pengawasan Gadget Siswa” merupakan topik yang diangkat dalam #GuraruTalk Senin (16/9) kemarin. Bagaimana hasil diskusinya? Yuk, simak!

Picture01
Foto: merdeka.com

Peserta diskusi memiliki peraturan yang berbeda-beda terkait penggunaan gadget di sekolah. Ada yang melarang siswa membawa gadget, ada juga yang membatasi penggunaannya di kelas.
  • @larash_ati: Hanya diperbolehkan memakai saat materi tertentu, ketika dilarang dan tertangkap maka gadget disita dan diperiksa isinya.
  • @sayamarfu: Di sekolah saya, siswa dilarang bawa gadget, sebagai tindak preventif saja. Prioritaskan cegah madharat daripada berharap manfaat.
  • @ramdhan_hamdani: Bagi saya pribadi, mengizinkan anak membawa gadget ke sekolah bukanlah tindakan yang tepat. (1)
  • @ramdhan_hamdani: Karena, pada akhirnya, siswa pun main kucing-kucingan dengan gurunya. (2)
Beberapa peserta diskusi menyebutkan konten pendidikan sebagai konten yang sebaiknya dimiliki siswa. Selain itu, sebagian peserta juga menentukan batasan dan larangan terkait konten gadget siswa.
  • @didno76: Konten pendidikan dan media sosial yang menunjang pendidikan.
  • @larash_ati: Konten yang seharusnya tidak ada, video berbau porno karena sangat berbahaya.. dan kami sering menemukannya.
  • @ramdhan_hamdani: Ada baiknya guru mengarahlkan siswa untuk mengisi gadget-nya dengan e-book yang bermanfaat, seperti contoh-contoh soal UN tahun kemarin.
  • @ramdhan_hamdani: Lagu-lagu dan film yang tidak bermanfaat sebaiknya jangan ada dalam gadget milik siswa.

Di sekolah-sekolah yang mengizinkan siswa membawa gadget, peserta diskusi mengemukakan langkah-langkah preventif dan pengawasan terhadap konten gadget siswa, serta tindak lanjut terhadap pelanggaran. 
  • @larash_ati: Jika ditemukan pelanggaran (saat HP disita), maka siswa yang bersangkutan dipanggil dan diberi bimbingan, jika pelanggaran berat maka kami memanggil orangtua.
  • @dony_dhamhudi: Yang paling penting media sosialnya, bagaimana kita mengajarkan nilai-nilai santun tanpa ada kata-kata frontal dalam menyampaikannya.
  • @yukopangestu: Cara mengawasi itu bisa menggunakan parenting software untuk HP. Hal ini bisa mengurangi dampak buruk.
  • @yukopangestu: Parenting software yang mampu mem-filter beberapa website yang tidak perlu dalam pembelajaran.
  • @Chafiya: Razia bisa jadi salah satu cara, terus dinasihati juga.
  • @gadiza_dhewi: Razia gadget dadakan merupakan salah satu cara untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatannya, untuk hal-hal baik atau tidak.
  • @bintangkreatif: Pelajaran berbasis socmed tiap minggu ke-4, siswa bawa HP, lalu bicara sebagai teman dari hati ke hati tentang konten gadget.
  • @ramdhan_hamdani: Sepertinya, pengarahan kepada siswa tentang pemanfaatan gadget hanya untuk hal-hal yang positif saja perlu dilakukan.

Sebagian peserta diskusi menyebutkan razia sebagai salah satu bentuk pengawasan terhadap konten gadget siswa. Namun, tidak semua peserta sepakat melakukan razia, meski ada juga yang setuju.
  • @botaksakti: Saya sendiri kurang suka kalau harus bongkar-bongkar gadget siswa. Hanya kadang-kadang tanpa diduga nimbrung memainkan *sambil ngintip
  • @botaksakti: Ketika hal itu dilakukan rutin, misalnya, anak-anak pasti sudah mencari strategi untuk menghindarinya.
  • @botaksakti: Di samping itu, kegiatan semacam razia sepertinya hanya menimbulkan ‘ketakutan’ sesaat :D
  • @botaksakti: Ketika ditemukan sambil bercanda, maka malah bisa dijelaskan dari hati ke hati, tidak seharusnya menyimpan konten tersebut.
  • @ArdyCihuy: Wajar, selama hanya untuk mengecek file media.Terkecuali sms. Menurut saya, sms itu privacy mereka..
  • @NinnaAyuLestari: Saat siswa/siswi memiliki gadget, pengawasan orang tua untuk memriksa aplikasi itu wajar, selama anak masih dalam bimbingan.
  • @ramdhan_hamdani: Pengawasan secara berkala tentu harus dilakukan untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan kembali terulang.
  • @ramdhan_hamdani: Gadget sendiri memang milik pribadi, namun ketika siswa berada di lingkungan sekolah, dia harus patuh pada aturan sekolah.
Bagaimana dengan Guraru yang lain? Menurut Guraru, batasan apa saja yang perlu ada terkait konten gadget siswa? Langkah apa saja yang Guraru ambil untuk menjaga siswa dalam batasan tersebut? Yuk, berpendapat di sini!
Jika Guraru punya usulan topik dan pertanyaan untuk #GuraruTalk berikutnya, silakan sampaikan pada kami. Sampai jumpa dalam #GuraruTalk pekan depan! :) 

Sumber :  http://guraru.org/info/gurarutalk-pengawasan-konten-gadget-siswa/

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | JCPenney Coupons