Bayangkan jika proses pembelajaran adalah sebuah permainan lengkap
dengan strategi dan peraturan-peraturannya. Pernah menerapkannya di
kelas?
Gamification adalah penggunaan teknik dan strategi permainan ke dalam konteks nonpermainan. Metode ini banyak digunakan dalam bisnis dengan tujuan marketing atau meningkatkan costumer engagement.
Dalam dunia pendidikan, gamification bertujuan untuk meningkatkan
partisipasi, motivasi, dan prestasi peserta didik. Inti dari
gamification adalah sistem partisipasi dan reward, yang terus memberi tantangan pada peserta dengan poin, badges, atau level permainan.
Sekilas, gamification tampak serupa dengan game-based learning.
Keduanya sama-sama melibatkan permainan; namun, sebenarnya,
masing-masing merupakan metode yang berbeda. Apa perbedaannya?
Dalam game-based learning, peserta didik menggunakan permainan untuk
memahami suatu materi tertentu. Misalnya, bermain Civilization untuk
belajar mengenai sejarah, atau video game Matematika untuk belajar penjumlahan dan pengurangan dasar. Sementara gamification, seperti yang telah tertulis di atas, mengaplikasikan teknik dan strategi permainan dalam proses pembelajaran tanpa harus menggunakan permainan tertentu.
Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama, yaitu:
- Kognitif. Permainan menuntun pemain melalui proses penguasaan (mastery) dan membuat mereka terus terlibat dalam tugas-tugas sulit (Koster, dalam Lee & Hammer, 2011), juga menyediakan beberapa alternatif jalan menuju sukses. Hal tersebut dapat meningkatkan motivasi dan engagement (Locke & Latham, 1990), dan membentuk perspektif baru terhadap pembelajaran. Gamification membantu siswa bertanya, apa yang harus mereka lakukan untuk menguasai pembelajaran di sekolah.
- Emosional. Permainan melibatkan berbagai emosi yang kuat, mulai dari penasaran, kegembiraan, sampai frustrasi (Lazarro, dalam Lee & Hammer, 2011). Dalam banyak permainan, satu-satunya cara untuk belajar adalah dengan mengalami kegagalan berkali-kali. Dengan gamification, siswa belajar melihat kegagalan sebagai sebuah kesempatan, bukan sebagai alasan untuk putus asa.
- Sosial. Permainan memungkinkan pemain untuk “mencoba” identitas dan peran yang baru, mulai dari yang sangat fiksi, seperti hewan atau kurcaci, sampai yang bersifat lebih nyata. Dalam pembelajaran, dengan gamification, siswa berkesempatan memperoleh kredibilitas sosial dan reward untuk prestasi akademik, baik dari guru maupun sesama siswa. Selain itu, gamification yang dirancang dengan baik dapat membantu peserta didik menghayati peran yang berguna untuk pembelajaran dan menyadari potensi mereka di sekolah.
Salah satu sekolah yang menggunakan gamification dalam proses pembelajarannya secara keseluruhan adalah Quest to Learn,
sebuah sekolah di Amerika Serikat. Rancangan pembelajaran dalam sekolah
tersebut melibatkan kerja sama desainer permainan dengan guru untuk
mengembangkan kurikulum yang “ceria” dan menyertakan elemen-elemen
permainan dalam aktivitas sekolah sehari-hari (Corbett, dalam Lee &
Hammer, 2011).
Ada yang sudah pernah mencoba metode ini? Yuk, berbagi pengalaman!
–
Referensi:
Lee, J. J. & Hammer, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Gamification: What It is and Why It Matters. http://www.learndash.com/gamification-what-it-is-and-why-it-matters/
Game Based Learning vs. Gamification. http://www.mentormob.com/learn/i/gamification-movement-in-education-copy/game-based-learning-vs-gamification-2
http://guraru.org/info/gamification-menyulap-kelas-jadi-permainan/
0 komentar:
Posting Komentar
Mohon Komentar dengan bahasa yang sopan..!!!