Motto

Hari Esok Harus Lebih Baik Dari Hari Ini..!
Selamat Datang di "Portal Matematika. Media Pembelajaran Matematika Online Bersama Pak Sukani ". Support by Pak Sukani HP : 085695685815 Terimakasih.

Assalamualaikum Wr.Wb.

Selamat datang di portal matematika online yang sederhana ini. Portal matematika online ini adalah suatu media pembelajaran matematika online yang dikelola oleh pak Sukani dengan segala keterbatasannya. Portal Matematika Online ini dibuat dengan tujuan :

1. Membantu dan berperan aktif untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia
2. Memfasilitasi proses pembelajaran matematika secara online melalui blog.
3. Memfasilitasi siswa agar mudah dalam mengakses ilmu matematika.
4. Sebagai media penguat / sounding proses pembelajaran di kelas.
5. Sebagai media informasi laporan nilai, remedial, tugas dll.
6. Sebagai media tempat mengumpulkan tugas-tugas siswa.
7. Meningkatkan motivasi / semangat belajar siswa.
8. Meningkatkan motivasi / semangat siswa untuk menulis dan berhitung.

Mari dengan kegigihan SUKSES kita raih...!!!

Wassalamualaikum Wr.Wb.

Salam sukses,

animator

(Pak Sukani)


Selasa, 31 Desember 2013

Contoh-contoh Penerapan Gamification

Metode pembelajaran kini semakin bervariasi, salah satunya adalah gamification. Seperti apa contoh penerapan gamification di kegiatan belajar sehari-hari? Cek rekomendasi berikut ini, Guraru.

Salah satu metode pembelajaran yang tengah populer adalah Gamification, yakni metode yang mengaplikasikan elemen dan strategi permainan ke dalam konteks nonpermainan (penjelasan lebih lengkap mengenai Gamification dapat dibaca di artikel ini dan ini). Permainan dalam Gamification berbeda dengan Game-based Learning. Dalam Game-based Learning, guru dan siswa mengaitkan permainan yang sudah ada dengan materi yang tengah dipelajari; sedangkan dalam Gamification, permainan didesain menyesuaikan materi yang tengah dipelajari.

Banyak contoh permainan bentuk fisik yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Misalnya, kartu domino yang didesain khusus untuk belajar Matematika; belajar Fisika dengan sumpit, senjata khas Dayak; atau belajar Bahasa Inggris dengan permainan mencari pasangan (klik pada judul untuk membaca artikel).

Bagaimana dengan e-learning? iCivics dan Educade merupakan dua contoh penerapan Gamification dalam bentuk permainan komputer yang didesain khusus untuk pembelajaran.

iCivics
Picture02  

iCivics (http://icivics.org) merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika. Permainan di dalamnya meliputi bidang sosial-politik, hukum, dan kewarganegaraan. Contohnya, dalam permainan Activate, siswa diajak mengkampanyekan isu pilihan mereka sendiri untuk membawa perubahan positif di masyarakat. Dalam permainan Do I Have a Right?, siswa mengelola firma hukum dengan spesialisasi pada hukum konstitusi.

Ingin tahu lebih lanjut? Silakan kunjungi situsnya! Siapa tahu ada permainan yang dapat disesuaikan untuk pembelajaran di kelas Guraru :)

Educade
Picture03

Educade (http://educade.org) menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran. Guraru dapat mencari permainan untuk pelajaran Matematika, Bahasa, Ilmu Sosial, dan lain-lain; yang dapat dipilih berdasarkan subyek spesifik. Silakan kunjungi dan pilih permainan kesukaan Anda dan siswa!

Guraru punya contoh lain situs permainan atau permainan bentuk fisik untuk metode Gamification? Yuk, share di sini! Selamat bermain! :) 

Sumber : http://guraru.org/info/contoh-contoh-penerapan-gamification/

Kelebihan dan Kekurangan Metode Gamification untuk Pembelajaran

picture02 
Foto: lessonplanspage.com

Seperti yang dapat Guraru baca pada artikel ini, Gamification mempunyai arti menerapkan konsep atau strategi permainan dalam konteks nonpermainan. Beberapa pekan terakhir, artikel Guraru telah membahas beberapa hal terkait Gamification: definisi, kunci keberhasilan, dan contoh-contoh permainan. Artikel ini, sebagai penutup, akan menuliskan beberapa kelebihan dan kekurangan metode Gamification untuk pembelajaran.

Kelebihan Metode Gamification 
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, metode Gamification yang diterapkan dalam konteks pendidikan memiliki beberapa kelebihan, antara lain:

Mengembangkan perilaku positif terhadap pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil penelitian dari Deakin University, melibatkan permainan dalam kurikulum (matematika) secara drastis meningkatkan minat siswa terhadap Matematika—terlihat energi, motivasi, dan tingkat kesuksesan yang lebih tinggi.

Bermain peran sangat membantu proses perkembangan anak. Skenario imajinatif, di mana anak bertukar peran dan bekerja sama dengan teman-temannya dalam tema tertentu, merupakan salah satu bagian terpenting dalam perkembangan anak. Melalui permainan, anak membangun keterampilan yang dibutuhkan dalam pemahaman akademis.

Musik dan gerakan meningkatkan kapabilitas bahasa anak selama masa prasekolah. Anak yang “mengenal” musik sejak dini memiliki kematangan bicara dan berkomunikasi yang lebih tinggi. Proses auditori dalam pertumbuhan anak amat penting bagi perkembangan kemampuan berbahasa.
Gamification bekerja dengan mengintervensi tiga aspek utama: kognitif, emosional, dan sosial. Penjelasannya dapat dibaca dalam artikel ini.

Kekurangan Metode Gamification
Meskipun Gamification memiliki banyak kelebihan, jika diamati dengan seksama dari segi perkembangan dan pertumbuhan sosial-emosional anak, ada beberapa dampak lain yang perlu diwaspadai dari aplikasi psikologi permainan ke dalam pembelajaran.

Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.

Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.

‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.

Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.
Bagaimana pengalaman Guraru yang pernah atau tengah menerapkan metode ini? Share, yuk!

–
Referensi:
Lee, Joey J & Jessica Hammer. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Walsh K. 2012. 8 Research Findings Supporting the Benefits of Gamification in Education. http://www.emergingedtech.com/2012/12/8-research-findings-supporting-the-benefits-of-gamification-in-education/
Meredith. 2011. 3 Reasons Not to Gamify Education. http://blog-next.learnboost.com/3-reasons-not-to-gamify-education/
http://guraru.org/info/kelebihan-dan-kekurangan-metode-gamification-untuk-pembelajaran/

Mengenal Sejarah Bangsa melalui Gadget Anda

Sejarah Indonesia (beta) adalah aplikasi mobile berbasis geo-location yang berisi informasi sejarah Indonesia, seperti bangunan-bangunan dan peristiwa bersejarah. Dengan aplikasi Sejarah Indonesia, Guraru dapat mengakses sejarah Indonesia melalui gadget Android Anda.

Untitled2


Ada lima fitur yang ditawarkan oleh aplikasi ini
1. Telusuri
Dengan mendeteksi lokasi, fitur ini menyajikan peristiwa, tempat, dan peninggalan sejarah yang ada di sekitar Anda.

2. Tempat Bersejarah
Menyediakan daftar bangunan, situs, atau peninggalan sejarah di Indonesia.

3. Peristiwa Sejarah
Menceritakan peristiwa-peristiwa bersejarah yang terjadi berdasarkan tahun, mulai dari tahun 1900 sampai 2008.

4. Jelajah Nusantara
(belum dapat diakses)

5. Kisah Pejuang
Mengisahkan kehidupan dan perjuangan pahlawan-pahlawan nasional.

Sayangnya, aplikasi dengan fitur yang cukup lengkap ini belum berjalan begitu lancar. Barangkali karena statusnya masih beta, aplikasi Sejarah Indonesia memang masih berada dalam proses penyempurnaan. Namun, tak ada salahnya mengunduh dan melihat informasi apa saja yang Anda peroleh dari sana!

Silakan klik di sini untuk mengunduh aplikasi Sejarah Indonesia.


Referensi:
http://guraru.org/info/mengenal-sejarah-bangsa-melalui-gadget-anda/

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | JCPenney Coupons